Le jeu «lab in your phone» qui m'a appris quatre compétences clés transférables

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Dish Life: The Game permet à n'importe qui d'entrer dans la vie d'un scientifique.Crédit: Pocket Sized Hands

Mon téléphone vibre et me demande de vérifier mes cellules: «Ils n'ont pas l'air trop heureux». Je déplace mon doigt vers le coin de l'écran et émets l'instruction de nourrir un groupe de cellules souches bleues de dessins animés. Ils gloussent et me sourient. Je verrouille mon téléphone. Je suis isolée, chez moi et loin du laboratoire, à cause de la pandémie mondiale. Mais je peux toujours jouer ma vie de scientifique sur le jeu d'application que j'ai co-créé avec des sociologues de l'Université de Cambridge, au Royaume-Uni.

, n'a pas été développé pour compenser l'arrêt soudain des travaux de laboratoire causé par le coronavirus, mais pour que n'importe qui puisse se mettre à la place d'un scientifique dans le monde virtuel. Vous commencez par créer votre propre avatar, puis vous lancez dans une carrière de cellules souches du premier cycle au professeur – en travaillant au laboratoire, en rédigeant des documents de recherche, en résolvant des dilemmes éthiques, en discutant avec des collègues et en améliorant le bureau – tout en gardant les cellules souches exigeantes vivant. Si cela vous semble familier, c'est parce que c'est censé le faire.

J'ai conçu un jeu sur ma vie au laboratoire parce que je voulais trouver une nouvelle façon de montrer au public les réalités d'être un scientifique. La science en général, et la recherche sur les cellules souches en particulier, semblaient être des sujets brûlants qui devaient dépasser les portes fermées de l'enseignement et être abordés de première main. L’idée d’impliquer directement des personnes avec un «laboratoire dans votre téléphone» était un défi passionnant. Et avec la possibilité de personnaliser votre propre avatar, je voulais contribuer à l'idée que n'importe qui peut faire de la science.

Comment est-ce arrivé?

Dish Life a commencé au printemps 2016, dans mon bureau du Cambridge Stem Cell Institute, où je travaillais à l'époque. J'ai reçu un e-mail au sujet d'une université de Cambridge visant à amener des chercheurs en sciences et sciences humaines à collaborer avec des cinéastes locaux pour présenter leurs recherches. Le concours voulait des idées interdisciplinaires qui pourraient être transformées en courts métrages attrayants pour permettre aux scientifiques de partager leur travail avec le public sous une forme accessible et innovante. C'était la chance que j'attendais pour parler de l'aspect humain de ma recherche de manière créative.

Les joueurs créent leurs propres avatars.Crédit: Pocket Sized Hands

L'étape suivante consistait à trouver un collaborateur qui pourrait être intéressé à préparer la proposition de subvention pour un film. J'ai trouvé le groupe de recherche en sociologie de la reproduction à l'université dirigé par Sarah Franklin, qui étudie les aspects sociaux et l'éthique de la recherche sur les cellules souches. Nous avons discuté d'une idée pour un film sur la relation émotionnelle des scientifiques des cellules souches avec leurs cellules, et la première version de Dish Life – un film – est né. Peu de temps après, j’ai rencontré l’étudiante de Franklin, Karen Jent, qui préparait une thèse de doctorat sur les défis auxquels sont confrontés les scientifiques des cellules souches pour transformer les cultures cellulaires du laboratoire en thérapies extérieures. Nous avons réalisé qu'en mariant nos disciplines, nous pouvions éclairer les aspects humains de la science pour un large public, et nous pouvions nous baser sur les publications.

Quelques mois plus tard, nous avons créé le, créé en collaboration avec la réalisatrice Chloé Thomas, qui l'a écrit et réalisé. Nous n'aurions pas pu le faire seuls; chacun de nous a joué un rôle différent et irremplaçable.

Le film a parcouru le monde lors de festivals de cinéma et, un an plus tard, sur la base des réponses reçues, nous avons décidé d'aller plus loin et de créer un jeu basé sur le film. Nous nous sommes vite rendu compte que nous avions besoin d'une plus grande équipe et de plus de fonds. La collègue sociologue de Jent, Lucy van de Wiel, a rejoint l'équipe et Thomas est resté à bord en tant que créateur dans la genèse du jeu. Les fonds ont été collectés grâce à des subventions de Wellcome, l'organisme caritatif de financement des sciences basé à Londres, et du UK Economic and Social Research Council, avec le soutien du groupe de recherche en sociologie de la reproduction.

Le jeu simule divers aspects de la carrière d'un scientifique.Crédit: Pocket Sized Hands

Nous avons ensuite demandé des emplacements aux développeurs de jeux et avons choisi Pocket Sized Hands, une société de conception de jeux basée à Dundee, au Royaume-Uni. Les développeurs du jeu ont visité le laboratoire de l'institut des cellules souches pour organiser des groupes de discussion pour les scientifiques, les sociologues et les enseignants du secondaire. Pendant deux ans, nous avons tous co-conçu le jeu à distance, en utilisant la plateforme de collaboration Slack et la téléconférence, en façonnant le concept avec des concepteurs artistiques et des codeurs, en intégrant les commentaires des utilisateurs et en essayant toujours de trouver un équilibre entre la mécanique du jeu et la précision scientifique.

Les avantages de faire un jeu scientifique

Lorsque nous sommes partis, mes collègues universitaires et moi-même ne pensions pas aux nouvelles compétences que nous pourrions acquérir en cours de route. Mais c'est ce que j'ai appris:

La communication. La nature multidisciplinaire du projet m'a appris à être clair et succinct. J'ai dû communiquer dans trois domaines différents: la sociologie, le divertissement et la science des cellules souches. Toute l'expérience a également été une courbe d'apprentissage dans la gestion de projet et l'entrepreneuriat.

Propriété intellectuelle. Nous nous sommes associés à Cambridge Enterprise, la branche recherche-commercialisation de l'université, pour naviguer dans le paysage de la propriété intellectuelle – afin de stipuler les aspects de licence pour la mise à jour et la mise à disposition gratuite de l'application. Ce fut une expérience complètement nouvelle pour tout le monde dans le contexte de jeux créés par des universitaires.

Couverture médiatique. Près du lancement, je suis entré dans un nouveau monde d'écriture de communiqués de presse universitaires et de gestion des relations avec les médias. J'ai même suivi un cours intensif de télédiffusion lorsque BBC News a décidé de couvrir Dish Life.

Impact. Le nombre de personnes que nous atteignons avec le jeu est beaucoup plus élevé que pour tout événement d'engagement public auquel j'ai jamais participé: nous avons atteint des milliers de personnes en l'espace de semaines. Nous avions des professeurs revivant leurs beaux jours avec leurs avatars; Étudiants de niveau A approuvant le jeu; et même un blogueur qui a écrit un guide étape par étape sur la façon de devenir professeur dans le jeu.

Mon conseil aux chercheurs intéressés à accroître leur impact sur l'engagement du public est de vraiment regarder autour de l'université et au-delà, et de commencer de nouvelles collaborations. Une chose surprenante que j’ai apprise est que les gens sont extrêmement intéressés par la vie professionnelle des scientifiques; ils veulent voir comment nous faisons la science. Je ne savais pas que j'allais finir par faire un jeu, mais je suis content d'avoir fait ce premier acte de foi.

Maintenant, je peux recommencer à jouer au scientifique jusqu'à ce qu'ils nous laissent de nouveau entrer dans le bâtiment.

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